Christopher Flato ist Director of Public Relations bei der ESL. “Ich kümmere mich quasi um die alltägliche Pressearbeit, die so anfällt, von Pressemitteilungen über Media Relations, Krisenkommunikation – alles, was da in der Öffentlichkeitsarbeit wichtig ist.” Er kümmert sich auch um die strategische Entwicklung von allem, “was wir so intern und extern kommunizieren auf der ganzen Welt”. Er steht am Kopf eines Teams von rund zehn Leuten, die ihm auf der ganzen Welt zuarbeiten. Wir sprechen mit ihm darüber, welche Auswirkungen die Corona-Krise auf einen der größten E-Sport-Turnierveranstalter der Welt hat, was das Livepublikum für das Phänomen bedeutet und wie sie Schüler:innen den E-Sport näher bringen wollen.

Das Interview wurde geführt von Sarah Marie Lange und Jonathan Kemper.

Mit welchem Spiel hast du in den letzten Monaten zu viel Zeit verbracht? 

Mit welchem Spiel nicht, würde ich sagen? Viel StarCraft 2 nach wie vor, Counterstrike wieder ein bisschen. Ich bin großer Fan von Fall Guys. Ich würde mal sagen, das waren so meine Top drei. Vielleicht noch Guild Wars 2, das waren so meine Top vier Spiele in 2020. Wir haben auch so kleine ESL-Cups, die wir manchmal innerhalb der Belegschaft machen und da haben wir auch Among Us gespielt mit einer größeren Truppe. 

Wie hat sich durch Corona euer Arbeitsalltag verändert? 

Wir sind seit März, April komplett im Homeoffice. So ziemlich die komplette Belegschaft bis auf die Handvoll Leute, die die Show produzieren und im Studio eingebucht sind. Am Arbeitsalltag hat sich für mich per se weniger geändert. Wir waren vorher schon recht digital unterwegs, haben immer viel von unterwegs machen müssen, eben aufgrund der Tatsache, dass man viel von Event zu Event gereist ist. Natürlich fehlt der Büroalltag ein bisschen, aber ich denke, dass wir es unter diesen Begebenheiten recht gut umgesetzt haben.

Wir gucken aktuell, ob es überhaupt Sinn machen würde, das Büro in dieser Form wieder zu öffnen.

Jeder hat zuhause seinen Platz zum Arbeiten, wir haben alle unsere Geräte, die wir benötigen und wir gucken tatsächlich aktuell, ob es überhaupt Sinn machen würde, das Büro in dieser Form wieder zu öffnen oder ob man nicht möglicherweise einen Hybrid aus Homeoffice und Büroalltag einführt, weil viele doch auch durch die verringerte Anfahrtszeit oder auch durch die Zeit zuhause mehr Freiheiten haben. Da kann man dann kurz auf das Kind gucken oder eine Maschine Wäsche anstellen. Wir könnten uns vorstellen, dass man bspw. eine Zwei-Tage-Büro-Woche einführt, wo man sich dann für Meetings, Get-together und so weiter trifft und den Rest dann im Homeoffice verbringt. Das ist aktuell in der Planung, da wissen wir wahrscheinlich Mitte, Ende des Jahres mehr, wie das aussieht. 

2018 sagtest du uns, dass der E-Sport in naher Zukunft mehr im Mainstream angekommen sein wird – wie sieht es jetzt aus? 

Ich würde sagen, ich lag richtig. Ich glaube, man hat gerade in den vergangenen drei Jahren schon sehr deutlich gesehen, inwieweit insbesondere Mainstream-Marken, also diese nicht-endemischen, globalen Marken mittlerweile in den E-Sport reingegangen sind und dort auch recht zuhause sind und nicht mehr wegzudenken sind. Sei es jetzt ein Mercedes oder ein DHL. Daran sieht man schon, dass das Thema E-Sport mehr und mehr in die Mitte der Gesellschaft gerückt ist und sicherlich auch in den kommenden Jahren weiter in die Mitte rücken wird. 

Wie steht der deutsche E-Sport im internationalen Vergleich da? 

Ich glaube, im internationalen Vergleich sind wir nicht die Schnellsten, aber wir sind auf einem guten Weg. Gerade in den vergangenen Jahren hat sich viel getan. Die Verbände im deutschen Bereich, der ESBD und der game, haben sich sehr stark weiterentwickelt. Es gibt eine sehr gute Interessenvertretung für Spieler, für Vereine, für Turnierveranstalter. Die ESL ist nach wie vor in Deutschland zuhause. Hier kommen wir her, das ist einer unserer Kernmärkte und wir haben hier auch mit Wettbewerbern und Freunden einen sehr starken Markt aufgebaut.

Im internationalen Vergleich sind wir nicht die Schnellsten, aber wir sind auf einem guten Weg.

Da kann man natürlich auch die Publisher nennen, die hier in Deutschland zuhause sind oder große Zweigstellen haben wie Microsoft oder EA. Auf der anderen Seite natürlich auch große Agenturen wie Instinct3 oder Freaks 4U, die ihren Anteil dazu beitragen, dass der deutsche Markt sich entsprechend weiterentwickelt. 

Wie hat sich die Corona-Krise auf die ESL ausgewirkt? 

Ich glaube, es gab im vergangenen Jahr keine Branche, die nicht von dieser globalen Pandemie beeinflusst worden ist – so natürlich auch der E-Sport. Ich habe in den vergangenen Monaten, auch besonders am Anfang des ersten Lockdowns, viel gelesen, dass Gaming, E-Sports ja die großen Gewinner der Pandemie seien. Das muss man allerdings immer auf beiden Seiten betrachten.

Auf der einen Seite: Ganz klar, viele Entertainment-Bereiche sind einfach weggefallen wie traditioneller Sport, Kino, Konzerte etc.. Aktuell sieht es auch nicht viel besser aus. Da konnten natürlich gerade E-Sport und Gaming, welche ja von zuhause aus entsprechend genutzt werden können, einen deutlichen Anstieg in den Nutzerzahlen bzw. in den Zuschauerzahlen verzeichnen. Wir hatten bspw. mit der ESL Pro League in Counterstrike, das ist ja vergleichsweise mit der Champions League im Fußball, wenn man so will, bereits nach den Gruppenspielen der vergangenen Saison einen deutlich höheren Rekord als in der vorherigen Saison nach den Playoffs. Da war nach den Gruppenspielen schon die Rekordmarke geknackt, was natürlich auch bei uns intern für große Aufregung gesorgt hat.

Dann gibt es allerdings auch die andere Seite, wo wir groß im Eventbusiness aktiv sind. Das heißt, große Turniere, die vor Ort durchgeführt werden, mit teilweise mehreren Zehntausend Zuschauern, die dann vor Ort in diese Hallen pilgern und Tickets kaufen, vor Ort Merchandise kaufen. Es sind Sponsorenaktivierungen, die vor Ort durchgeführt werden und das konnte im vergangenen Jahr überhaupt nicht stattfinden. Das sind wichtige Revenue-Kanäle, die uns dort weggebrochen sind oder die wir umleiten mussten, wo wir uns Alternativen überlegen mussten und das war insbesondere Februar, März, April ein sehr dominierendes Thema. Das konnten wir allerdings relativ fix lösen.

Uns wurde quasi über Nacht gesagt: “Nee, ihr dürft das nicht.”

Ich weiß noch, dass wir Ende Februar in Polen bei der IEM Katowice in den Hallen standen, am nächsten Tag die Türen öffnen sollten uns dann quasi über Nacht gesagt worden ist: “Nee, ihr dürft das nicht.” Leider hat der polnische Staatsbezirk, in dem Katowice liegt, Massenveranstaltungen insgesamt verboten. Dementsprechend standen wir da und mussten über Nacht mal eben den 170.000 Leuten absagen, die über die kommenden zwei Wochen eigentlich in die Spodek-Arena kommen sollten. Das war natürlich sehr unschön und das hat das ganze Turnier ein bisschen überschattet.

Auf der anderen Seite ist diese Branche ein Kind des Internets. Wir kommen aus diesem digitalen Umfeld und deshalb ist für uns diese Umschichtung in digitale Formate schon fast ein Schritt zurück. Man liest ja viel, “oh, der traditionelle Sport, der überträgt jetzt auch online und Schulen stellen auf Onlineunterricht um”, was ja auch nur mehr oder weniger klappt.

Diese Branche ist ein Kind des Internets.

Für uns war es, “ja okay, wir haben das die letzten 20 Jahre gemacht, dann machen wir das halt wieder jetzt erstmal für dieses Jahr”. Und wir haben dadurch das große Glück gehabt, keine unserer Veranstaltungen absagen zu müssen, sondern haben einfach alles online durchgeführt. Das lief, “the show went on”, das ist erstmal Priorität für uns gewesen. Wir haben das Jahr recht gut überstanden und konnten alle unsere Partner dafür begeistern, auch weiterhin on board zu sein, weil es eine der wenigen Alternativen war, die überhaupt lief.  

Welche Auswirkungen hat das Ausfallen der Live-Events mit Publikum auf die Fans? 

Der Faktor Livepublikum gerade in diesen gefüllten Hallen ist in den vergangenen Jahren sehr elementar geworden. Wir machen bei der ESL diese wirklich großen Stadionevents tatsächlich erst seit 2013. Das ist jetzt mal gerade sieben, siebeneinhalb Jahre her, seitdem das erste große Stadionevent in Polen angelaufen ist. Ein Jahr später sogar erst in Deutschland in der Commerzbank-Arena. Das ist eine sehr neue Entwicklung.

Die Live-Atmosphäre ist nur sehr, sehr schwer in den digitalen Raum übertragbar.

Allerdings sind diese Atmosphäre, die sich da vor Ort entfaltet und diese Euphorie und diese Gefühle, die da aufkommen, nur sehr, sehr schwer in den digitalen Raum übertragbar. Natürlich hat man einen Twitch-Chat, der nebenher läuft und natürlich gibt es durch Social Media viele Interaktionsmöglichkeiten mit den Fans zuhause. Allerdings ersetzt das nicht das Publikum vor Ort, das für die Stimmung sorgt.

Das ist etwas, was wir in der Branche sehr, sehr stark vermissen. Auf diese Turniere und Events zu reisen und sich das Ganze dann vor Ort anzuschauen. Dann kann man es auch wirklich erst greifen und verstehen, an was man das ganze Jahr über arbeitet. Wenn das Ganze “lediglich” online ausgetragen wird, fehlt dieser Euphoriefaktor einfach und daher ist es ein großes Anliegen unsererseits, die Events so schnell wie möglich wieder in die Hallen dieser Welt zurückzubringen – natürlich, sofern es die Bedingungen zulassen. 

Welche Folgen hat die Krise für E-Sport-Live-Events? 

Meine persönliche Einschätzung ist es und so fühle ich mich auch ein bisschen: Man hat jetzt lange Zeit in der Isolation verbracht, gerade die Menschen, die teilweise alleine leben, für die ist es natürlich eine sehr starke Einschränkung, wenn man niemanden treffen kann und auch keine menschliche Interaktion hat – jetzt mal fernab von Videocalls. Und dementsprechend glaube ich, es wird einen regelrechten Ansturm auf größere Veranstaltungen geben, sobald diese wieder freigegeben werden.

Sobald wir ein Stück weit zur Normalität zurückkehren werden, nehmen wir mal an Ende dieses Jahres, keiner kann das so genau vorhersagen, wird es dann mit diesen Veranstaltungen vermutlich wieder bergauf gehen. Und ich glaube nicht, dass der E-Sports dort quasi von null anfangen muss, sondern dass die Fans dann auch sehr, sehr begierig darauf sind, wieder Zeit mit Gleichgesinnten in einer solchen Arena zu verbringen. Wie das dann im Endeffekt aussehen wird, wo z.B. die Begrenzungen in Richtung Zuschauerzahlen liegen, das wird sich dann zeigen, je nach globaler Gesundheitslage zu dem Zeitpunkt.

Was ist das Ziel der Initiative EsportZ

Das ganze Projekt ist nicht nur darauf ausgerichtet, dass man eine Liga im E-Sport durchführt, sondern dass auch das Thema E-Sport und dieses komplette Phänomen, das sich darum aufgebaut hat, entsprechend im Unterricht behandelt. Es ist nach wie vor ein Teil gerade einer sehr jungen Zielgruppe und stellt einen signifikanten Lebensinhalt für viele dar. Dementsprechend sollte das Ganze auch im Unterricht behandelt werden, mit den vielen Facetten, die eben dazugehören, wie zum Beispiel “Warum haben Unternehmen überhaupt ein Interesse daran im E-Sport zu werben?”, “Wie wird man E-Sport-Spieler?” und “Lohnt sich das überhaupt?”, “Was steckt da teilweise auch für ein Aufwand hinter?”.

Viele jüngere Menschen meinen, sie würden ein paar Stunden spielen und direkt die große Kohle nach Hause fahren, wie man es eben in den Zeitungsartikeln so gerne liest. Das ist natürlich nicht der Fall. Es ist sehr viel Disziplin und Entschlossenheit vonnöten, dass man diesen Pfad überhaupt bis zum Ende gehen kann und selbst dann schaffen es nur eben 0,2 Prozent der Leute, die sich das vornehmen. Daher finde ich es sehr wichtig, dass man mehr digitale Inhalte, jetzt mal fernab von E-Sports, sondern digitale Inhalte allgemein mit in die Schulbildung einfließen lässt, weil es eben in Zukunft immer elementarer wird.

Viele jüngere Menschen meinen, sie würden ein paar Stunden spielen und direkt die große Kohle nach Hause fahren. Das ist natürlich nicht der Fall.

Und wahrscheinlich in 20 Jahren, wenn diese Schüler in den Berufsalltag eintreten, die digitale Welt quasi omnipräsent sein und vor allem dort gelebt wird. Ich meine, wir haben heute ja schon sehr großen digitalen Einfluss und wenn man jetzt mal überlegt, man schraubt das Ganze jetzt zehn, 20 Jahre nach vorne, wird es wahrscheinlich nochmal in komplett anderen Dimensionen stattfinden. 

Wie lief die Initiative EsportZ in der Corona-Zeit an? 

Im Grunde genommen ist die ganze Geschichte der E-Sport-Schulmeisterschaft schon seit sehr langer Zeit geplant. Wir befinden uns da in Gesprächen mit der “Zeit” schon seit drei Jahren ungefähr. Das heißt, da gab es auch auch eine lange Entwicklung lange bevor Corona irgendwie entdeckt worden ist oder ein Thema war. Das heißt, da haben wir nichts irgendwie abgepasst und gesagt, “boah, jetzt ist auf jeden Fall der richtige Zeitpunkt”.

Ich kann aber sagen, dass wir da von den Anmeldungen sehr positiv überrascht worden sind. Es haben sich sehr, sehr viele Schulen zurückgemeldet und dementsprechend kann ich da nur sagen, dass das Engagement der Schüler und Lehrer sehr positiv war und das Projekt unter einem sehr guten Stern steht. Natürlich befinden wir uns aktuell in einer Zeit, in der andere Prioritäten herrschen. Aber ich glaube, wir haben da im vergangenen Jahr einen guten Grundstein gelegt und können auf jeden Fall damit auf diesem sehr spannenden Projekt wieder aufbauen. 

Wie überzeugt ihr die Schulen, Lehrkräfte und Eltern von EsportZ? 

Überzeugungsarbeit in dem Sinne leisten wir gar nicht. Wir gehen jetzt nicht auf “cold pitch”, auf Kaltakquise, von Schule zu Schule und fragen, ob sie denn Interesse hätten. Das Angebot ist da und das Angebot wird auch durch “Zeit für Bildung” entsprechend an die Lehrer herangetragen und das Ganze dann mittels Arbeitsmaterialien unterstützt. Es wird auch noch von der USK abgesegnet, dass diese Inhalte für diese Zielgruppen und für diese Altersgruppen geeignet sind. Und dann kann man sich quasi bei uns anmelden – oder nicht.

Ich glaube im Endeffekt, dass digitale Education einfach wichtiger denn je ist, gerade für diese jüngeren Zielgruppen. Das sollten Lehrer auf dem Schirm haben. Und ich glaube, das haben auch eine Menge Lehrer auf dem Schirm. Das hat man an den Anmeldungen gesehen. 

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